2023年3月25日游戏新闻
2023-03-31 02:02:26    哔哩哔哩

新闻来源 游民星空

编辑 剑客某


(资料图片仅供参考)

黑环熊猫催更/摸鱼日志第163期(2023.3.20-2023.3.26)

日志地址 

https://4gamer.notion.site/2023-3-ddb405c615f74ee89520dceba4188b33

Q群 364235017

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派帕是你?网友做出《宝可梦朱紫》151种三明治!

《宝可梦朱/紫》中,总共有151种三明治料理食谱,食用后」可以让BUFF获得增幅。有时候半夜玩一玩还真觉得满想吃的啊!

日本推主《としひこ》对这些出现在游戏内的好吃食物情有独锺,这次他决定一次挑战完这151种三明治,并为此准备了大量食材!一共花了3万日圆的材料费!

因为是三明治,大部分的品项都还算是好做,但是类似豆腐三明治、寿司风三明治这种,难度也是逐渐往上,尤其是用到各种蜜船调味酱,寻找酱料搭配也变得更困难。

自制三明治感觉有趣又有食欲

制作宝可梦三明治当然上面别忘了宝可梦立牌

随着不同三明治品项特殊化,有些加工、堆栈也更麻烦!

不过历经三天繁琐的制作,推主最后还是完成了这些151种三明治!只能说是皇天不负有心人,忠实呈现的三明治看起来美味又可口,而且每个分量满满,感觉可以一次喂饱宝好几只宝可梦了!

151个潜艇堡三明治排开来真的满壮观的!

当然每个味道也是非常好的!虽然没有宝可梦帮忙吃,但是自己吃完也是一大满足!

看完这个挑战,忍不住大赞推主根本是派帕走进三次元!

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《堡垒之夜》提请玩家编辑地图别侵权 有被封号的风险

Epic近期推出了新的《堡垒之夜》虚幻编辑器(UEFN),不少玩家在创作的同时侵犯了其他游戏的版权,比如直接照搬《守望先锋》和《马里奥赛车》地图等。这让Epic不得不再次发文提醒玩家注意版权。

“《堡垒之夜》中的所有内容都必须遵守《堡垒之夜》的游戏分级、‘《堡垒之夜》岛屿创作者守则’以及知识产权和DMCA版权保护法准则。在UEFN中创建违规内容的人——即使从未打算在《堡垒之夜》中发布这些内容——或在社交媒体上分享违规内容,都接将面临内容删除和惩罚的后果,甚至包括永久账户封禁。”

此外,还有玩家通过UEFN复刻了《堡垒之夜》第一赛季的地图,也遭到了Epic的限制,并表示该内容无法商业化,因为上述内容的版权属于Epic。

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PS5《艾尔登法环》新补丁帧率测试 开启光追仅30帧

《艾尔登法环》1.09版本更新了光线追踪功能,Youtube频道Cycu1分享了更新后的PS5版本游戏帧率测试。

视频:

https://www.bilibili.com/video/BV18M4y1z7xn

在光线追踪模式下,游戏的帧率在30到35帧左右,部分场景能够达到40帧。而在帧率模式啊,游戏基本可以稳定达到60帧,质量模式下则是在45帧左右。

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开放世界生存《求生岛》新预告:孤身上演海岛求生

开放世界生存游戏《求生岛:不老泉传说》发行商Twin Sails Interactive在昨天发布了该游戏的抢先体验故事预告,宣布该作将于4月19日上线Steam平台开放抢先体验。游戏支持简体中文。

预告欣赏:

https://www.bilibili.com/video/BV1wM411u7yD/

《求生岛:不老泉传说》是一款以加勒比海岛为背景的充满挑战的单人开放世界生存游戏。 玩家将扮演一名受困的16世纪探险家,通过不断建造而努力生存,从而揭开一个古老文明和自身命运的秘密。

https://store.steampowered.com/app/1967630

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卡普空没偷懒!《生化危机4重制版》保留了救狗彩蛋

在《生化危机4重制版》发售之前,曾有玩家通过游戏演示发现,原版游戏中开场里昂可以从捕熊陷阱中解救的狗狗是死亡的状态,进而推测正式版游戏会取消这个小彩蛋。然而,正式游戏依然保留了这一内容。

据Gamerant介绍,在《生化危机4重制版》之中玩家第一开始遇到的死狗只是个幌子,玩家可以在游戏第三章中找到这只狗。与原版相同,玩家可以选择解救也可以选择无视离开,解救后它会在里昂和巨人BOSS的战斗中出现。

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《红霞岛》老板称长期活在B社阴影中 不怕被《星空》抢风头

今日,据外媒Gamesradar消息,《红霞岛》开发商Arkane老板Harvey Smith在接受采访时表示工作室很长一段时间都活在母公司ZeniMax旗下另一家工作室Bethesda的阴影之中。不过他还表示能与B社这类大厂合作也受益匪浅。

老板Harvey Smith说到:“在这15年间,我们(Arkane)一直处于B社的阴影之下。很长一段时间内B社都会与我们在同期发售一些大作,例如我们发布《羞辱》时,他们发布了那个该死的《上古卷轴天际》。然后当我们发布《羞辱2》时——我参与制作过的最好的游戏,他们又制作了大型《辐射》游戏。”

与此同时,Harvey Smith还表示他为工作室所做的事情感到自豪。他表示很喜欢与Id Software、Tango Gameworks以及B社总裁Todd Howard这些优秀的大厂和人物合作并从中学习。

此外,Harvey Smith还谈到了B社另一款即将发售的大作《星空》,他表示并不担心《星空》的风头会盖过《红霞岛》。他认为《星空》的确是一个万众期待的大作,但《红霞岛》跟《星空》相比有非常多的不同,他还表示在B社的“保护伞”中减轻了很多压力,他也非常喜欢B社的游戏并称将好好享受《星空》。

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《狂野之心》4月更新情报 会玩花瓣的狐狸兽与新武器

EA近日发布了《狂野之心》的3月已更新内容说明以及4月更新计划。

《狂野之心》4月将会有两次更新,分别在月初和月末,第一个更新将在6日进行,其中包括一只可操纵花瓣的狐狸兽“丛云”、以及由它的材料制成的新武器和盔甲套装、一个新的陀螺Karakuri、极限突破系统以及其他修复。

《狂野之心》是款独具特色的狩猎游戏,玩家可以利用卓越的技术对抗具有强大自然力量的可怕野兽。独自狩猎或与朋友并肩作战,一切尽在掌握。

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动作冒险《After Us》新实机预告 白毛少女拯救世界

动作冒险游戏《After Us》今天公开了最新的实机演示视频。游戏将于5月23日发售,登陆PS5、XSX|S和Steam平台,游戏支持简体中文。

视频欣赏:

https://www.bilibili.com/video/BV1As4y1n7N5/

该游戏由Piccolo制作,Private Division发行。玩家将扮演生命精灵盖亚,在一个抽象的世界中横穿绝美的平台式环境,拯救已灭绝动物的灵魂。洞悉这些生物的最终命运之后,将它们加以复活,玩家还会遭遇满身污油的危险吞噬者,它们在荒野之上四处游荡,不断搜寻尚且存活的生灵。在这个关乎贪婪、牺牲和希望的动人故事中,探索超现实主义后人类世界的各个角落,再给地球上的生命一次机会。

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吉田直树暗示《最终幻想14》潜在联动 《最终幻想16》《最终幻想7重制》等都有机会

今日,据Gamesradar消息,《最终幻想14》制作人吉田直树在PAX East展会问答环节暗示游戏可能会与《最终幻想16》《最终幻想7重制版》等作品联动。

在活动现场有粉丝提问吉田直树未来《最终幻想14》联动相关的内容。吉田直树在经过一番思索后说到:“《最终幻想16》就要发售了,也许可以研究一下。”此前,吉田直树就曾以开玩笑的形式说要与《最终幻想16》的制作人讨论一下和《最终幻想14》联动的事宜,但实际上他本人就是这两款游戏的制作人。

吉田直树还表示《最终幻想2》《最终幻想9》都是伟大的游戏,似乎在暗示这些经典游戏也有得到联动的可能。此外,《最终幻想7重生》似乎也在考虑范围内。他表示游戏发售后开发团队也终于能松下一口气,我希望在这个放松的状态下能有机会与他们联动。

此外,粉丝还提问了《最终幻想14》是否有可能回到《最终幻想12》和《最终幻想Tactics》设定的世界Ivalice。吉田直树回答说:“正如玩家所说,游戏有Ivalice领域也有Vana'diel领域,后者也是原版MMO的设定,都有可能出现在MMO之中。”

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国人制作走向全球 策略回合制RPG游戏《哥布林之石》公布首支中文预告片!

近日,发行了众多优质独立游戏的发行商Curve Games荣幸宣布其已与在北京和马尼拉设有工作室的Orc Chop Games达成合作,目前正一起进行着新作品的推进工作。这次要推出的是曾在2021年屡获殊荣的2D手绘风格 Roguelike 回合制 RPG游戏——《哥布林之石》。这是一款以哥布林为观察视角,玩法为回合制的RPG游戏。人类探险家已经将哥布林和兽人推向了濒临灭绝的境地。玩家将召集一群不起眼的哥布林,穿越到由游戏自动生成的史诗世界,在这场叙事性的冒险中,玩家将改变他们的命运。

《哥布林之石》具有策略战斗、独特的基地建设和繁育系统以及迷人的 Roguelike 机制,所有这些都以搭配3A级质量旁白的华丽2D手绘风格呈现。该游戏作已荣获2021 秋季最佳独立游戏, 2021  GWB 游戏大奖入围奖和包括Devgamm在内的特别好评!

宣传视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1bx4y1A789

除了采用2D手绘风格之外,游戏音乐邀请了曾参与《炉石传说》《冥界狂想曲》《脑航员》《破碎时光》等游戏的著名音乐人Peter McConnell担任制作。

玩家将面临以下挑战:

● 在富有创意的回合制战斗系统中与卑鄙的人类、精灵和矮人作战

● 伴随着2D手绘风格探索自动生成的史诗世界

● 建造庞大的哥布林巢穴,分配如军营或作战室类型的房间

● 有选择地繁殖基因优越的下一代

● 根据刺客、卫兵和萨满等不同职业来组建哥布林小队

● 每一次决定保留和抛弃哪些哥布林时,都会是一种艰难的选择。每一次哥布林的死亡都会有新的祖先加强血统。

《哥布林之石》将于 2023 年登录Steam,并将于 2024 年登录主机平台。

关于Orc Chop Games

Orc Chop Games是由一对富有热情和干劲的夫妻自2009年于加州起步自主创业的独立游戏工作室,现在已在马尼拉和北京设立工作室。

我们的使命是创造"振奋人心"的游戏,因为我们相信最好的游戏是诞生于真正的振奋人心。我们制作的游戏略微偏离常规,却不失大众又小众的魅力。

关于Curve Games

Curve Games是PC和主机游戏领域的主要发行商之一。自2013年以来,该公司一直与一些世界上最优秀的游戏开发商合作,帮助他们将各种品类的优秀游戏带给全球玩家。Curve Games打造了《为了吾王》《上行战场》《我是小鱼儿》《割草模拟器》以及销量过百万的现象级游戏《人类一败涂地》。近年来,Curve Games多次获得业界认可,不仅在2018年和2019年的MCV大奖中两度荣膺“年度独立游戏发行商”的称号,还在2019年的开发之星奖中斩获“发行之星”的奖项,并在2019年TIGA大奖中荣获“最佳发行商奖”。

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纳税主题恋爱模拟游戏遭Steam下架 疑似索取隐私信息

近日,开发商MSCHF Product Studio推出了一款以纳税为主题的视觉小说游戏《Tax Heaven 3000》,但游戏在Steam平台被暂时下架了,目前具体原因未知。外界普遍猜测是因为游戏内会询问玩家的社会安全号码(SSN)会影响玩家的隐私安全。

据了解,SSN在美国相当于身份证,是发给公民、永久居民、临时居民的一组九位数字号码,主要的目的是为了追踪个人的赋税资料。

《Tax Heaven 3000》游戏介绍显示:在游戏中玩家将与一名对个人资产管理非常感兴趣的美少女Romance Iris一起准备2022年度的美国联邦纳税申报表,还能与她约会让自己的扣除额最大化。此外,玩家也会在与Romance Iris的交流中了解到像是社会安全号码(SSN)、扣除额等美国报税系统与流程的相关知识。

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英国CMA对动视收购案态度积极 索尼拒绝就此事置评

CMA在昨晚公布了对微软收购动视暴雪的最新临时调查结果。

最新调查结果中,CMA的出临时结论称微软收购动视暴雪并不会对英国的游戏主机市场造成大幅度的竞争减少。因为微软将《使命召唤》等动视暴雪游戏留在PS平台上的成本要比采取此类行动的收益更高。不过CMA仍然对云游戏方面的市场感到担忧,调查仍会继续。

据@eXtas1stv消息,在调查结果发布后,Mlex已经联系了索尼,要求就CMA的公告做出回应声明,对此索尼仅表示:“索尼拒绝就此问题发表任何形式的声明”。

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无偿宣传?《暗黑破坏神4》公测满级玩家有机会被画在壁画上

暴雪宣布为《暗黑破坏神4》测试版的参与者提供一个新的竞赛,为那些达到最高等级25级的玩家提供一个独特而奇怪的奖励。测试版玩家如果达到20级,已经可以获得一个可爱的小狗背饰,在《暗黑破坏神4》全面发售时可以获得,但其新的竞赛完全是另一个层次。

暴雪表示,将会从北美、拉丁美洲、亚太及欧洲地区达到25级的玩家中各抽取一名玩家,这总共四名玩家将被绘制在法国耶稣礼拜堂的《暗黑破坏神》壁画上。

玩家必须向暴雪提交几张脸部照片。然后暴雪将使用他们的肖像将他们的脸画在壁画上。该奖品价值“0美元”,这很有趣,因为获胜者在获胜后将被要求参加《暗黑破坏神4》的宣传活动。

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CMA:微软收购不会导致英国主机竞争的大幅减少

CMA发布了对微软动视暴雪收购案的临时调查结果,缩小了对于收购案的调查范围。

新证据暂时缓解了对英国游戏机供应的担忧,CNA收到了大量的新证据,在仔细考虑了这些新证据和此前收集的广泛信息之后,CMA得出临时结论,即微软收购动视暴雪并不会导致英国主机游戏竞争的大幅度减少。

向CMA提供的最重要的新证据涉及微软独占动视的游戏(包括《使命召唤》)的财务激励。CMA最初的分析表明,这一策略在大多数情况下是有利可图的,但新的数据(能更好地了解CoD游戏玩家的实际购买行为)显示,在任何合理的情况下,这一策略都是明显亏损的。也就是说,在交易之后,将CoD独占到Xbox上对微软来说没有商业利益,相反,微软仍然有动力继续在PlayStation上提供游戏。

CMA今天对其临时调查结果的附录仅涉及游戏主机的竞争,和云游戏服务供应无关,CMA将继续仔细审查考虑原始调查结果的相关回应,CMA的合并调查仍在继续,它仍将在2023年4月26日之前发布其最终报告。

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《铁拳8》角色宣传片 酷炫机甲“Jack-8”

万代公布了《铁拳8》“Jack-8”的角色宣传片,以实机形式展示了角色的部分招式。

实机视频:

https://www.bilibili.com/video/BV17h41137Y6/

本作登陆次世代主机PlayStation 5、Xbox Series以及PC(Steam)平台,发售时间暂未公布。故事方面,这部新作将着重于三岛一八与风间仁之间的父子对决。

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真岛吾朗确认回归《如龙8》!总监:他人气实在太高

人中之龙工作室总监横山正义和真岛吾朗的CV宇垣秀成在采访中确认,真岛吾朗将会在《如龙8》中回归。

采访片段:

https://www.bilibili.com/video/BV1Tg4y1s776

视频中,横山对真岛的受欢迎程度感到惊讶,甚至对这一角色的“传奇”地位感到困惑,而这也正是安排他在《如龙8》中登场的主要原因。美中不足的是,真岛并非本作的主要角色,在游戏后期才会出现,这意味他成为可玩人物的可能性很小。

根据此前公布的情报,《如龙8》将沿用《如龙7》的回合制玩法。除了上一作的主角春日一番,大名鼎鼎的桐生一马也将作为可控角色在本作中回归,并拥有自己的团队。

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玩家晒半盲母亲的《老头环》画作:她是我的宵色女王

Reddit网友Terra-Ray近期分享了一幅《艾尔登法环》的主题手绘画作,其作者为Terra-Ray的母亲——她是一位几近失明的半盲人。

Terra-Ray称,他的母亲在眼部接受手术后开始画画,这让她大脑的创造力重新焕发了活力。熟悉《艾尔登法环》的玩家可能会发现,这张画的灵感来源于官方发布的DLC宣传图。而根据Terra-Ray的说法,图中骑马的人是他的兄弟,他在很小的时候夭折了。

这幅画作让评论区的许多玩家备受触动和鼓舞,他们为Terra-Ray的母亲献上了赞美和祝福。Terra-Ray将他的母亲看做“宵色眼眸女王”,其他玩家则表示“她配得上王冠”。

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采访《云顶之弈》执行制作人:会更注重提升竞技性

以下为游民星空采访

原链接 https://www.gamersky.com/news/202303/1580256.shtml

在上周五的“Rito上海圆桌会议”上,我们采访了《英雄联盟:云顶之弈》的执行制作人 Geoffrey Virtue。在采访中,Geoffrey Virtue向我们描述了《云顶之弈》的现状与未来的发展计划,并就游戏的季中更新,以及未来新赛季的玩法变化、游戏平衡性调整等玩家关心的问题作出了集中回答。

以下是采访的具体内容:

Q:《英雄联盟:云顶之弈》即将在季中更新调整选秀机制,为什么前几个赛季没有对其进行调整?这次调整的动机是什么?危机选秀是一个很酷的机制,未来选秀会常驻在云顶之弈吗?

Geoffrey Virtue:首先,这是一个非常好的问题,对于我们来说,在设计新赛季时会看5个不同元素:主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化。

这次对于选秀台的改变就是在机制方面加大了投入,多看了机制的变化,希望在这一次赛季的时候让玩家觉得机制有更新,有更新鲜的感觉。所以8.5赛季,这次危机选秀的改变,让玩家可以更容易获得装备、组建自己想要的阵容,在每一轮之间,危机选秀的出现,也会让游戏出现更多变数。

Q:前不久有消息称,《英雄联盟:云顶之弈》将移除季中赛季,改成一年三个大赛季,这对《云顶之弈》和云顶电竞的未来有什么影响?玩家对于好玩的认知也许会与设计师的认知产生冲突,有没有尝试以后用什么样的方法改进这个问题?

Geoffrey Virtue:回答第一个问题,我们从玩家那里收到的反馈是,大赛季更加有意思,因为大赛季的改动是更加全面的,刚刚说到的5个元素,主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化等每个元素都有涉及到。我们从社区听取了非常多意见,也希望游戏跟着社区一同发展。一年只发布大赛季,让我们能够与玩家一起建设我们的游戏,保证每一个赛季给到玩家都有新鲜感。当现在每年只有3个全赛季的时候,有更多时间专注于游戏平衡,确保整个赛季的平衡性。同时,我们也希望给玩家带来赛季对局之外的体验,比如说在春节时发布的“恭喜发财”模式受到了玩家的一致好评,所以一年三个赛季,我们也可以花更多时间为玩家提供新内容,让玩家登入游戏时,始终有内容可玩。

第二个问题,如何在将来让游戏觉得新鲜、好玩?一是不断研究提供新的机制,让玩家觉得有新鲜感。二是主题,能够与玩家产生共鸣,不仅仅是设计师团队,经常会听取玩家社区的意见,会在主题上进行探索。比如说这次8.5赛季及第8赛季都是有动漫感、关于“怪兽入侵”的。我觉得,这是我们未来持续会在云顶上做的事,《英雄联盟:云顶之弈》是一个很好的游戏模式,它就是有一点玩世不恭、怪怪的感觉,又很能产生共鸣。

接下来如何带来新鲜感?云顶团队希望打每一局的时候,每一局的观感都是不一样的,可以玩不同的英雄,每一局和每一局之间不会重复,也是接下来继续想探索的地方。设计师Mort曾经也提过可能的新方向,玩家进游戏之前可能会需要做出一些选择,而这些选择会影响玩家在游戏中的体验,这也是我们在探索的方向之一。

关于云顶竞技性的问题,这是我们团队非常愿意也在不断研究的,我们之后也会持续加入与竞技性相关联的内容。拳头游戏生态里非常熟悉竞技性,比如《英雄联盟》、Legends of Runeterra、《无畏契约》等,都有非常多成功的经验。我们已经有很多尝试,但目前来说,并不会马上给大家公布是怎么做这件事情的,但要相信,设计师团队对云顶竞技性有很大的激情,前景很好。

Q:在S8赛季的发布会上曾提到,游戏会更加注重新玩家的上手体验,并且会调整游戏的平衡性,请问S8这个赛季有实现这个目标吗?

Geoffrey Virtue:我不觉得在S8我们有很好地达到这一目标,有很多因素都要纳入考量。本身《英雄联盟:云顶之弈》是非常难平衡的一款游戏,因为不仅要考虑到中度非硬核玩家、硬核玩家,也要考虑到新玩家的上手体验,同时游戏内有太多竞争机制,可能会对新玩家来说,有些门槛。

第一个例子,S8里比如说像英雄强化机制,一开始在发布英雄强化机制的时候,在内部测试时我们觉得英雄强化机制是非常好的新元素,能够让玩家拥有更多组建阵容的自由度。但后来我们从玩家社区收到反馈,如果某个玩家就是喜欢某个KOL玩的这组英雄强化,要硬搬那个阵容的话,一旦刷不到对应的英雄强化,整个游戏就没有办法玩了。为了改善这一点,我们很快地做出了改变,加了4次可以重摇英雄强化,玩家能够更容易地选到自己想要的强化,玩自己想玩的阵容。这也是一个例子证明,我们原本以为自己在做对的事,但我们从玩家处学习,持续改进游戏。我们设计团队始终会从学习中成长,持续听取玩家意见,这也是我们未来赛季始终都会坚持的事。

第二个例子就是,S8的时候听到玩家声音说“这些羁绊看上去有点复杂,不是一眼看上去就能理解的羁绊”。这也是我们之后会关注的点之一,理清我们对羁绊本身及名称复杂程度的需求,未来赛季,我们也会适时把羁绊名称设计得更加通俗易懂,让玩家更能够快速理解。

Q:国服刚刚上线了8.5赛季,请您从设计师、个人的角度,分别评价对赛季新机制的改动。

Geoffrey Virtue:以赛季8.5的危机选秀来说,本身改动是比较轻量级的,但给玩家带来了很多乐趣,给每局的对战之间带来了很多变量。由于危机选秀及选秀台的选项,玩家可以玩到自己想要的羁绊,可能是之前游戏内无法满足的。从设计师和我的角度,我们收到了很多玩家正面的反馈,看到玩家在游戏中获得更多乐趣是最开心的事情。《英雄联盟:云顶之弈》最棒的地方,就是在产品上的投入非常有趣以及当我们可能近乎“疯狂”的想法,得到实践并获得认可。

Q:对于“怪兽来袭”版本玩家的喜爱程度,您个人还满意吗?能对这个玩法做个简单的总结吗?

Geoffrey Virtue:回到刚刚的回答,我们在英雄强化这件事上学到了不少,我们在研发测试、甚至上线后,都有很高的期待,但这恰恰证明,我们需要玩家的反馈,需要玩家的参与。这是我们在S8上收获并会继续运用的经验之一。

从我本人来看,对于英雄和羁绊的设计我个人还是非常满意的,包括主题也很棒,和过往赛季有很多不同,有很多新羁绊是前所未有的,给游戏带来很多新玩法。当然,说到S8的时候,很大的挑战之一是平衡性的问题,很明显,我们的团队很积极地在解决平衡性问题,也在紧密地在和玩家沟通,同时保证不仅仅只有一个、两个的强势组合,会保证有更多强势组合,从这个维度,团队也做了很多尝试和学习,但一定也有很多想法和尝试,我们是可以做得更好的。

还有一个我们学习到的地方,是要兼顾弹性运营类玩家和认定某个阵容玩家的需求。这一点,我们之前也知道,但未来我们在赛季平衡性等方面,想重点去关注的。

Q:您觉得《英雄联盟:云顶之弈》相较于其他游戏的优势在哪里?

Geoffrey Virtue:我认为,《英雄联盟:云顶之弈》让我们大家喜爱,但同时又让这个游戏很难去搭建的地方是在每一次上新赛季的时候,对我们来说都是在做新的游戏。当然,有一些玩家比较喜欢某一个赛季,我们以后可能也会研究赛季会不会以什么形式回归。但整体来说,每个赛季的新鲜感,对玩家和对我们研发团队来说都意义非凡,我们也能够去尝试很多新鲜的想法,持续去学习、运用并成长。这可能是我们区别于市场上其他游戏的地方。我们非常幸运,大家能够玩我们的游戏,也愿意与我们分享对游戏的看法。

Q:您认为《英雄联盟:云顶之弈》目前对英雄联盟IP开发达到怎样的程度?未来还有多大拓展和提升的空间?

Geoffrey Virtue:《英雄联盟:云顶之弈》的世界观更加轻量级一点,更加休闲,可能不会对符文之地整体的世界观造成影响。我们能够做一些与《英雄联盟》不同的事,比如像希尔科,索姆也是很好的例子。如果有内部团队对我们建立的一些IP很感兴趣,我们也愿意和不同团队合作。

云顶之弈的优势之处是每个赛事都有不同的世界观,比如说S6的时候和《英雄联盟:双城之战》有联动,但是S6之后马上就到了S7的“巨龙之境”,完全是不同的世界观,又到了S8的“怪兽来袭”。我还不能透露之后赛季的内容,但很值得期待。

Q:《英雄联盟:云顶之弈》有没有跳出英雄联盟世界观开发独立IP和世界观的计划?

Geoffrey Virtue:之前有尝试过,比如S7.5的索姆,是我们原创的英雄,在峡谷里没有。这是很好的一次尝试,我们能够在游戏体验中带来符合我们对主题、IP预期的新意。这也是说明,像索姆或未来我们可能创造的英雄,我们目前没有让他融入英雄联盟世界观的计划,云顶之弈的内容还是相对独立的。但我们的团队,非常愿意不断尝试新的内容,所以未来如果我们有很多跳出英雄联盟世界观的独立英雄、内容,我也不会感到惊讶。

还有一个我们持续在研究的是,我们非常喜爱的“小小英雄”,一直致力于如何创造更加可爱、更加酷炫、更加赞的小小英雄,这也是我们云顶之弈的原创内容。再比如说英雄级小小英雄,本身是从英雄联盟IP里获得的英雄,但我们给它换上了云顶之弈特有的外形,也很好地证明了我们在做自己的内容。

Q:设计一张新卡或者一系列新卡(羁绊)的时候,会如何开始、考虑哪些方面,如何最终确保和其他卡的平衡,让新的卡能互相融合,避免显得孤立或突兀?

Geoffrey Virtue:可以先从英雄设计上来讲,首先会看英雄本身是什么样子的。比如说先会看单体的技能是什么,再看是几费的卡,其次会看功能,比如说是坦克、法师、ADC、辅助。最后,会看什么样的辅助、坦克、主C比例,能够让游戏好玩。

第二,关于羁绊的设计有专门的设计框架做这方面的内容,一开始也会定几费英雄,其次也会定本身的羁绊是什么。这个羁绊可能需要两个坦克才能够达成这个羁绊想要达成的效果,或者这个羁绊需要多个主C,一个主C是低费的,一个主C是高费的等等,这些都会考虑到设计中去。

另外,我们要考虑玩家的个性和偏爱,要有不同强势的阵容,能够满足不同玩家玩法的需求。比如说有些玩家就是比较喜欢“赌狗”的阵容,会保证有一个羁绊是有“赌狗”阵容的。再或者有些玩家喜欢一些比较有趣滑稽的阵容,这些都是我们会考虑和需要平衡比例的内容。

Q:在游戏平衡性调整上,主要从哪些方面入手?

Geoffrey Virtue:从平衡性角度来说,有非常多元素是考虑进去的,包括英雄技能、费用、羁绊等等。像大家知道的,《英雄联盟:云顶之弈》本身是系统性游戏,不是说我只改一张卡片就可以解决所有的平衡性问题,所以还会看外界的影响,比如说经济速度、升级速度,比如说我是慢6的组合还是速8的组合、连胜连败,都会在考虑平衡性机制里。 同时,也会考虑英雄适用的装备、羁绊纹章。给英雄加羁绊,或者把纹章放在他身上,会不会从根本上改变英雄的特质等等。

但这真的是非常难的一件事情。比较庆幸的是我们真的有非常不错的研发团队,我们的研发团队热爱也一直都在玩《英雄联盟:云顶之弈》,并且一直和玩家社区保持非常紧密的沟通,倾听玩家的反馈,这对游戏平衡都要有帮助。

以上这些是比较有趣的,当然还有更技术性的部分,会进行实时数据分析,也会看到实时的数据胜率是多少,败率是多少,包括大家打出的伤害等等,我们有模拟器进行测试保证平衡性。我们自己会花很多时间来玩游戏,我们需要知道,当我们把所有平衡要素综合在一起时,什么是好的、什么是坏的。当然,我们有时候成功,有时候会失败,但我们真的想让大家知道,我们非常在乎这件事,我们也尽全力去尝试,我们会一直倾听玩家的声音,即便我们有失败的地方,我们也会不断改进。

Q:旧赛季能不能回归呢?很多人比较怀旧,希望更熟悉的旧版本,怎么平衡这群人的游戏体验。

Geoffrey Virtue:我们团队对这个问题也非常感兴趣,我们也希望能够在《英雄联盟:云顶之弈》PC端上复刻旧版本,我想这样可能会提升熟悉旧版本玩家的游戏体验,我自己个人也很期待这样的尝试。

比如说过往赛季里有些玩家特别喜欢的英雄、特别喜欢的羁绊,我们也已经,甚至会继续在将来的赛季中把这些羁绊和英雄重新带回到棋盘上。

Q:每个版本更新后,玩家们都会积极开发各种阵容,但到了版本的后期可能会有阵容过于强势导致很多玩家只玩那几个强势的阵容,针对这个问题设计师是怎么考虑的?

Geoffrey Virtue:其实在游戏上线之前会做很多内部测试,在内部测试时可能已经想好有一些不同性质的阵容,会在发布之前把阵容排过,看看是否满足不同玩家玩法的需求。这可能是我们初步在发布前做的调整,但是当游戏上线后又有可能是另外一种情况。传统来说,可能会做版本更新、版本补丁等调整平衡性。

但有个情况是第5赛季的时候做了太多小版本更新了,这也让我们去反思,到底应该以什么样的频率做平衡和版本更新,同时在每一次版本更新之前留多少时间让玩家重新适应新版本,当版本方向的发展与我们希望的不一致时,如何适时介入中止。

Q:刚才有提到会持续开发新的娱乐模式,是否考虑将某些娱乐模式常驻?比如说新年期间的“恭喜发财”这类有着非常棒口碑的模式。

Geoffrey Virtue:我们非常喜欢春节时的“恭喜发财”模式,它展现了云顶设计师团队给玩家带来新鲜感的形式。目前这个模式是限时的,我们也很欣慰地看到玩家喜欢这个模式,并且有很强的社交性,和自己的朋友一起玩这个模式。我们认为“恭喜发财”模式就是一个好的限时模式应该有的样子。

我们也会把在“恭喜发财”上学到的点用到将来赛季的设计上,我们希望有限时模式,能够带给玩家新意,我们也有可能未来会把“恭喜发财”等娱乐模式带回到《英雄联盟:云顶之弈》。但我们也在看更多有趣、新的娱乐模式,今年晚些可能会公布更多信息。

Q:《英雄联盟:云顶之弈》已经是目前最成功的自走棋类型游戏,未来会从哪些角度持续维持玩家对游戏的新鲜感?

Geoffrey Virtue:非常感谢,我们还在努力,我们永远都会努力。最重要的是,我们的团队非常在乎《英雄联盟:云顶之弈》,可能主要有几点,让我们对未来充满期待,让玩家对游戏感到新鲜:一是我们是和所有玩家一起搭建出现在的游戏体验,拳头游戏非常关注玩家体验,以玩家体验优先,我们探寻玩家需求,搭建团队满足这样的需求。目前为止,我们项目上已经有超过150个内部游戏开发者,同时也有非常多外部合作伙伴,所以拳头游戏本身的投入和支持,都将让游戏蓬勃发展。

在接下来的几年中,可能值得期待的几个地方是:

未来的新赛季,如我刚刚所说的5个要素:主题、机制、羁绊、英雄、海克斯强化,都是持续关注的重点;玩家游戏体验;整体游戏大环境,比如说社交性、玩家成长性、新模式,比如像双人模式、4V4等新模式;还有就是竞技性,我们如何提升游戏的竞技性,前景是什么样的?我们觉得,应该和英雄联盟峡谷、瓦洛兰特不一样的,一定是带着非常强云顶之弈标签属性的竞技。

最后我还是想说,没有玩家的话,我们是没办法组建团队,是做不成《英雄联盟:云顶之弈》这款游戏的,我们都是玩家,我们很爱这款游戏,真的很高兴能够让大家都能玩到这款游戏。

Q:如何继续提升《英雄联盟:云顶之弈》的竞技性,未来会不会有更多比赛?

Geoffrey Virtue:像我刚刚提到的,在今年下半年的时候可能会有更多投入在竞技性方面,目前可能还没有准备好给大家展现所有的计划,但我们确实在思考如何提升全民竞技、TOC等比赛,同时游戏本身能如何更好地融入电竞生态,并成为游戏体验的重要一环。

Q:新赛季有哪些可以出现的新玩法?

Geoffrey Virtue:一个可能是当玩家在进入游戏场景之前做的选择也许会影响到他们在游戏中的走向,这是接下来可能会拓展的方向。

我们希望给玩家带来不同的新鲜感,所以我们还是会持续去看机制改动、英雄、羁绊等。我现在还没有办法跟大家说下一个赛季会出现的内容是什么,但我们自己做了一些内部测试,效果非常好,我也迫不及待地等着跟大家分享新赛季的那一天。

Q:云顶玩家会提出大量的问题与意见,对于这些问题的重要性排序是怎样的?哪些问题是最优先的?

Geoffrey Virtue:第8赛季的最大收获是,有些玩家是运营型玩家,有些玩家是“赌狗”型玩家,或者他就是喜欢玩单阵容的玩家,在思考羁绊、阵容时,我们都要放入考量。还有就是游戏平衡。同时,也希望游戏对玩家来说上手门槛低。比如说有一个玩家从来也没玩过《英雄联盟:云顶之弈》,也不熟悉英雄联盟IP的话,可能会比较难去理解游戏,所以新玩家的上手体验也是我们未来要重点考虑的。

我们非常喜欢听到大家的反馈,真的非常注重玩家的反馈,如果大家有反馈的话,玩家社区有反馈,千万不要犹豫,一定要告诉我们,我们会看非常多的反馈,我们希望看到所有反馈,但真的非常多。大家的反馈,对我们建设游戏来说,至关重要。

Q:作为策略游戏,《英雄联盟:云顶之弈》可以说已经非常成功了,你们觉得成功的原因在哪儿?

Geoffrey Virtue:第一,对我们来说,游戏内设计是成功的,包括系统性调整,目前没有任何两场游戏的感觉是完完全全一样的;第二,不断给玩家带来新鲜感,不管是主题上还是赛季上,作为拳头游戏来说,作为研发团队来说,我们都会继续在这方面加大投入。

Q:《云顶之弈》打算如何提升不同英雄的阵容适配度?如何看待版本的节奏快慢问题?

Geoffrey Virtue:“英雄强化”就是提升阵容适配度很好的一个例子,英雄强化让玩家能够选择不同类型的主C,同时根据不同的主C做出不同的阵容搭配和运营节奏。这个设置让我们有很多思考。当然,还有比如说针对运营型玩家、单个阵容型玩家怎么做当中的平衡性和阵容调配,以及游戏中期的节奏是接下来会继续改进的地方。

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采访《英雄联盟》负责人:会对更多游戏模式进行探索

以下为游民星空采访

原链接 https://www.gamersky.com/news/202303/1580255.shtml

在昨天的“Rito上海圆桌会议”上,我们采访了《英雄联盟》工作室的负责人Andrei van Roon和执行制作人Jeremy Lee。在采访中,二人就《英雄联盟》国服的现状与未来发展计划的诸多问题做出了回答,包括新英雄的推出、新的娱乐模式与衍生游戏和IP的计划。

左为Andrei van Roon,右为Jeremy Lee

以下是采访的具体内容:

Q:许多《英雄联盟》用户正在因为年龄增长而离开游戏,工作室有什么计划留住用户以及吸引他们回流?

Andrei van Roon:这的确是很好的问题。我们认为,传统《英雄联盟》的排位等模式还是适合很多喜欢竞技性玩法的玩家,但我们也看到大家的习惯、生活方式等的改变,我们要考虑得更多,要有更轻松、社交型更强的游戏体验。

们不仅要完成对于在排位方面的改进,同时也会通过推进新的游戏模式有更放松、节奏更快的游戏模式来吸引大家的回归,比如说,今年年中将会看到有新游戏模式上线。

Q:之前拳头提过要逐步减少新英雄推出,现在进展如何?团队仍在设计的新英雄有多少个?

Jeremy Lee:我们不会停止开发新英雄,但我们确实会暂时放缓新英雄推出的节奏。我们每年都会持续关注我们的英雄,看看玩家想要什么样的英雄。今年,我们主要重心放在游戏模式的开发。我们仍然在设计、调研新英雄,可能未来一年是3-4个新英雄,不是过往可能每年5-6个。我们会持续评估这个数字/节奏。

Andrei van Roon:举个很好的例子,其实2018年我们也曾经放缓推出新英雄的节奏,以专注于其他工作。

Q:设计师曾提到游戏每年会新增一些神话装备,他们是否会出现在2023赛季中期?LOL手游最近出了很多有趣的新装备,端游是否会将其移植回来?

Andrei van Roon:我们肯定会持续增加新装备,但神话装备的表现确实不像我们所预期的那样,也看到了很多玩家的不满,我们不能说我们会大改神话装备。今年季前赛,我们希望给玩家更多对于系统的灵活度并提升他们的满意度。从英雄联盟手游来说,我们持非常开放态度,愿意将一些成果的装备带回端游。

Q:玩家很关心《英雄联盟》即将推出的2V2V2V2模式,能否谈一下该模式与5V5模式比起来有哪些优势?新模式推出后会暂停无限火力、无限乱斗等现有轮换模式的吗?

Jeremy Lee:我们不会计划暂停对其他模式的支持,乱斗等目前暂停的原因是我们把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上线后也会继续开始轮换其他模式。

说到关于2V2V2V2模式,从游戏时长来说,肯定要比5V5模式更短,游戏节奏更快,提供全新体验。同时,如果你早早输掉比赛,还是可以继续看比赛的进程,这是你开下一盘之前小小的娱乐。

Andrei van Roon:我们也可能会做一些像《英雄联盟:云顶之弈》的模式,每一轮战斗结束之后会有不同的海克斯强化,玩法很多元,每场游戏都不确定自己会得到什么强化,会在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所没有体验的,打破了现有英雄传统的模式。,符合之前提到的更娱乐、更社交、游戏时长更快,竞技性和压力较小。

Q:游戏推出新英雄的速度正在放缓,近期重做英雄和新英雄里有非常多机制和之前非常相似。现在对于新英雄的想法标准是怎样的?对于新英雄机制和之前重复是怎么看的。

Andrei van Roon:从两方面回答这个问题。

第一,在新英雄方面,首先我们想加入的一定是对游戏来说全新的、独特的英雄。在设计、思考新英雄时需要考虑很多维度,比如说英雄的外观、性格、玩法是什么样的,不想做新英雄时一直重复之前的选角、技能装配,同时也取决于玩家多想要新英雄,还是我们需要专注于其他方面。

第二,关于老英雄更新,更看重的点是玩家对英雄的反馈,在更新的时候怎么让英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜欢的英雄,有没有可能变得更好;或者是玩家不喜欢的英雄,很难在职业选手和普通玩家之间平衡。

一些大型改变,以斯卡纳(蝎子)为例,我们看这个英雄有多大成长改善的空间,蝎子是十二年前做的。

Jeremy Lee:简单补充一下,目前关于玩法等的调整有:妮蔻、芮尔、翠神,目前在做ASU(美术及持续性)方面改动的有盲僧和提莫两个英雄,暂时没有特别明确的打算会对更多英雄开始VGU(视觉及玩法)的调整。

Q:作为同一个IP,英雄联盟端游和手游有着很多相同和不同的元素,未来会如何处理两者之间的差异和联系?

Andrei van Roon:最重要的是让英雄联盟端游和手游都是英雄联盟IP内的原创游戏,每一个角色都与IP设定一致。《英雄联盟》端游跟手游并不是像双胞胎一样,更像兄弟姐妹之间的关系,有相同之处,但不完全一致。作为以PC游戏为背景的公司,拳头仍在摸索如何提供更好的移动游戏体验。也许玩家想要节奏更快、更轻松或不同的排位形式,我们需要在兼顾玩家需求的同时,确保英雄个性、整体游戏体验等不会偏离IP。

Q:在《英雄联盟》中国区相关的回忆里,有没有哪些让两位印象特别深刻的事情。

Jeremy Lee:有太多让人记忆深刻的事了,最印象深刻的是EDG在2021年捧起全球总决赛召唤师奖杯的瞬间。我看到了中国玩家的庆祝视频,有大学生在宿舍里,甚至走到街上庆祝,这个部分是让我印象最深刻的。

Andrei van Roon:有好几件,第一件是,2017年全球总决赛,巨龙飞入鸟巢的瞬间以及观众们的反应。整个体验都是终生难忘的。

第二,中国玩家对游戏有非常强的创造力,有不同的游戏玩法、游戏理解等,每次看到中国玩家的对局,都让我为《英雄联盟》的发展而感到高兴。

Q:未来《英雄联盟》重心会放在哪些方面?

eremy Lee:英雄联盟的目标就是想维持它在多迭代的过程中继续蓬勃发展,并且不断壮大。我们有很多短期目标,也有很多关于长期规划。目前来讲,我们研发团队非常想保持和玩家更频繁更轻松的沟通,特别是和中国玩家。同时,我们也希望能够带来更好的(游戏内)活动,探索更多种多样的游戏模式。

Q:我们发现在国服某些英雄的选取率和胜率都很高,但却很少被调整,在平衡工作中,国服的数据是否不那么被重视?

Jeremy Lee:我们确实有收到并认真审视国服的平衡数据,国服玩家的游戏体验和反馈对我们的平衡战略来说至关重要。在平衡决策中有很多因素需要考虑,除了选取率、胜率以外,包括英雄被禁的机率也是考虑的因素,会不会大家不想碰到和这个英雄的对决。我们也会看不同水平玩家的英雄胜率,不仅是职业选手或者青铜玩家,我们会看更多玩家的胜率情况。

此外,同一个英雄在不同的服务器、不同地区有着不同的选取率、胜率,我们仍在很努力地致力于更好、更宏观地做出平衡决策。但确实,我们一定有可以做得更好的地方,尤其是为中国玩家。

Andrei van Roon:我们是真心想了解中国玩家对游戏的反馈和看法,这也是此行我们来到拳头游戏上海办公室很重要的原因,我们今后也会持续这么做,希望通过这样的方式对喜爱《英雄联盟》的中国玩家有更好的理解,建立更紧密的联系。

Q:中国玩家在《英雄联盟》中是怎样的存在?可以从哪些方面提升中国玩家的游戏体验?

Jeremy Lee:中国游戏玩家对《英雄联盟》来说是非常重要,必不可少的一部分,不管是从英雄联盟玩家社区、游戏本身、赛事等各个维度来讲都很重要,在上海的这周,我们遇到了非常多极具热情的中国玩家,还有游戏水平非常高的中国玩家。我们希望能够更好地去理解中国玩家,更有效地去和中国玩家沟通我们的计划,与中国玩家建立紧密联系,还有就是真正去做中国玩家在乎的具体的事,比如匹配机制。

Q:你们觉得《英雄联盟》能够在PC游戏竞争中长盛不衰的优势是什么?

Andrei van Roon:我觉得核心是竞技性与社区体验、团队配合融合在一起的游戏属性。在《英雄联盟》中游戏体验的提升,不仅仅是你自己,更多时候是一起玩的队友,与他们之间的配合、团队友情,C你的队友,或者和队友一起胜利等。除此之外,玩家们喜爱的英雄联盟IP、英雄人物、世界观,这一切都让玩家们有“无论输赢,都想再玩一盘”的想法。

还有就是与游戏之间的联系超越了游戏本身。比如电竞赛事,让你看到职业玩家在玩某个英雄的时候也想回家用这个英雄开一把。还有《英雄联盟:双城之战》,很多玩家都很喜爱,他们在动画片中看到了英雄,更了解他们的故事背景后,会更想在游戏中玩这个英雄。英雄联盟IP本身对《英雄联盟》在PC游戏内的竞争力有很强的提升作用。

Jeremy Lee:游戏玩家是《英雄联盟》这么多年蓬勃发展以及未来持续发展的很重要的原因。

Q:在最近两三年中,您对《英雄联盟》做过哪些重要的决定?

Jeremy Lee:《英雄联盟》的纷繁复杂程度,每一个微小的决定都会带来很大的影响。幸运的是,我不需要做平衡、设计上的决策。我现在能马上想到的是对改善玩家行为的投入,我们建立了一支致力于提升游戏环境的团队,这件事非常难,但目前也很开心看到确实带来了正面效果。

Q:您如何看待《无畏契约》会对《英雄联盟》现有的PC游戏地位产生冲击的说法?

Andrei van Roon:我对这个点并不是很担心,虽然现在《无畏契约》国服还没有上线,但在全球其他市场,《英雄联盟》和《无畏契约》都是在以自己的方式发光发热。

《无畏契约》和《英雄联盟》都是5V5的PVP游戏,但《无畏契约》的游戏体验和《英雄联盟》MOBA游戏是不一样的,IP也不一样,玩家想通过游戏带来的感受也是不一样的,所以两个游戏的玩家受众有一定的区别。

正因如此,拳头游戏通过投入及扩张团队,确保两个游戏都能蓬勃发展。

Jeremy Lee:我非常期待《无畏契约》能在中国上线,我希望这款游戏能够提振PC游戏社区,提升PC端的繁荣增长。

Q:除了2V2V2V2以外,是否会推出更多娱乐模式?有没有可能把之前的六杀、飞升这样老模式带回游戏。制作人个人最喜欢的模式是什么?

Andrei van Roon:我们想寻找到一种平衡,有时是带回一些玩家们喜爱的旧模式,比如六杀,但同时也想尝试新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy刚刚所说,我们花了很多时间在2V2V2V2上,我们自己内部反复尝试、复盘后,觉得这会是一个与之前很不一样的模式。我们也期待能够推出后,听到玩家反馈,持续提升。

2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在测试的时候,玩得非常开心。

Jeremy Lee:我觉得玩家应该很期待极限闪击模式的回归,我自己也是。

Q:《英雄联盟》上一次地图大型更新已经是2015年了,后续会有引擎迭代的计划来提升《英雄联盟》的画面效果吗?

Jeremy Lee:我们会持续对《英雄联盟》进行投入,让游戏跟上潮流,并且保证它能蓬勃发展。所以我们也一直在考虑,什么样的游戏特点、视觉效果、游戏体验,能够满足目前玩家的需求。我们还是希望每一个想玩《英雄联盟》的玩家,都能玩到这款游戏。我们不会单纯地追求游戏复杂度、图像等,更多是考虑所有玩家是否能够玩到这款游戏。这是我们一直都要寻求的平衡。

Q:可否具体介绍一下即将上线的衍生动作冒险游戏《搜魔人:英雄联盟传奇》?今年还有没有推出其他衍生作品的计划?

Andrei van Roon:关于即将上线的《搜魔人:英雄联盟传奇》,这是一个单机动作角色扮演(RPG)游戏,是Riot Forge的又一作品。你会扮演塞拉斯本人,在德玛西亚大地城邦上,带领法师们展开一场与搜魔人的对抗,需要结合格斗与偷取魔法攻击,这也是塞拉斯的特征之一。这是继《破败之王》、《海克斯炸欢天》之后,Riot Forge的第三个作品。

我们也在研发其他英雄联盟IP衍生的游戏,更多Riot Forge的游戏,也在看其他产品,但目前还没有可以透露的信息。

Q:以后是否会有更多中国元素的皮肤和英雄在中国上线?

Jeremy Lee:对于《英雄联盟》这款全球性游戏来说,我们一直在从全球不同地区、各个不同文化之中寻求灵感,并且从内容中体现出来。我们很自信未来会有更多受中国文化启发的人物、内容在游戏内出现。之前春节的青花瓷系列皮肤受到了国内很多玩家的喜爱,我们未来也会再看青花瓷系列的皮肤。

Q:近期鬼蟹的离开,让大家重新注意到《英雄联盟》MMORPG这个项目,这个项目目前进展到什么阶段了?预计会在什么时候开启首次测试呢?

Andrei van Roon:我对于鬼蟹离开很沮丧,他以前是我在《英雄联盟》项目上的经理,与他共事非常开心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,组建团队,启动项目,但目前项目还要花很长一段时间去研发,目前还处于很早的早期阶段,谈测试还为时尚早。

Q:关于玩家最期待的英雄联盟电影,官方有没有什么计划?未来能否在大荧幕上看到?另外,《英雄联盟》在世界观方面是怎么规划的?

Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄联盟:双城之战》第二季,这是在电视动画上迈出超越游戏本身的很重要的一步。我自己个人来说,很期待有一天我们可以试一试英雄联盟电影,我们一直都想做玩家期待的事。

第二个关于英雄联盟世界观的问题,我们现在有多个游戏,也有《英雄联盟:双城之战》等,我们有一个IP战略团队,他们的工作职责是,我们如何在不同产品、不同体验上讲述IP故事,帮助我们做好IP的长远规划。

Q:镀层出现后在路人局很少出现翻盘的情况,战略点也并不能弥补前期巨大的防御塔和资源差距,导致国服的路人排位氛围浮躁,有没有什么办法可以解决这个问题?

Jeremy Lee:我们也一直紧密关注游戏中“滚雪球”的情况,我们希望为坚持游戏的玩家提供赢的机会。上个赛季,我们引入了战略点,属于翻盘机制的一种,给玩家传递信号,让他们知道怎么才能赢、能获得更多资源。战略点起到了一定帮助,但我们对它的表现还不够满意。

Andrei van Roon:水平更好的玩家,可能更容易在很小的点获益。所以很多时候,我们要持续重新考虑并理解游戏的状态,可能我们想要它好玩的地方,不再好玩了。关于提升翻盘的机率,我们也在做很多尝试,比如击杀英雄获得的经验现在要变少了,每条小龙的增益优势也有所降低,以减缓滚雪球的速度。我们也在试验季中赛季可能会有的一个变动,加固镀层掉落后的防御塔,以减缓推塔速度,改善滚雪球的情况。同时,我们也不想在其他方向上走得太远,因为我们也看到,如果一方不能看到自己的领先优势,游戏节奏就会很慢、很保守,这也不是我们想看到的。我们希望能够寻求到折中的平衡点。

Q:LOL的内容创作者都想做能以让游戏生态变得越来越好的内容,能否从设计师的角度向他们提供一些方向?

Andrei van Roon:《英雄联盟》作为游戏的好玩之处在于团队合作、团队配合,大家一起玩游戏,而不是一群人各自为营,如果内容创作者能在游戏的团队配合、团队合作上更强调的话,可能会对游戏起到很好的帮助。

Jeremy Lee:更多是玩家社区想看到什么样的内容,我们团队希望给到玩家他们想要的东西,玩家社区的满意度与游戏的成功是息息相关的,如果内容创作者能提供给到玩家社区想看到的东西,那就是对游戏最大的帮助。

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《往日不再》厂商新作或使用运动匹配 让动画更逼真

索尼旗下Bend工作室首席技术动画师Alexander Manresa的领英界面显示,他们的PS5新作或将使用运动匹配来创建更逼真和流畅的动画。据了解,这项技术已经应用于《荣耀战魂》、《最后生还者》和《半条命:Alyx》等游戏中。

职位描述指出,在2022年5月至2023年3月期间,Manresa参与了运动功能的开发,这是一个未公布项目的一部分。除此之外,他还参与了动画制作、bug修复和测试可玩角色及NPC各种动作的相关工作。

此前有消息称,Bend工作室的新作将基于《往日不再》的多人游戏和开放世界系统。工作室其他开发人员的领英资料显示,该游戏很可能使用游骑兵的Decima引擎制作开发。

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外媒分享《暗黑破坏神4》《暗黑破坏神3》角色对比:外观模型更自然

今日,《暗黑破坏神4》公测正式开启,相信已经有不少玩家第一时间体验了游戏中的各种职业,这些人物的模型较于11年前的《暗黑破坏神3》可以说是得到了翻天覆地的变化。外媒twistedvoxel也第一时间分享了游戏与《暗黑破坏神3》中野蛮人等职业的对比图,大家一起看一下吧。

从图片中不难看出,《暗黑破坏神4》凭借现在的先进技术使角色模型在细节上更上一层楼,画面渲染以及光照质量也得到巨幅提升,人物的整体外观也更加自然且真实。

《暗黑破坏神4》公测现已正式开启,活动期限3月25日至27日。公测期间,玩家可体验《暗黑破坏神4》序章与第1章的完整剧情与游戏内容。

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采访《无畏契约》执行制作人 对中国市场我们充满期待

以下为游民星空采访

原链接 https://www.gamersky.com/news/202303/1580229.shtml

在今天的“Rito上海圆桌会议”上,我们采访了《无畏契约》的执行制作人Anna Donlon。在采访中,她向我们介绍了《无畏契约》(VALORANT)的海外商业成绩与职业电竞项目的情况。并就“国服铺垫状态”“国服本地化”与“国服未来版本跟进”等中国玩家可能关心的话题,进行了集中说明。

以下是本次采访的概要:

Q:VALORANT游戏上线三年了,有哪些地方惊讶到了项目团队,觉得有哪些地方做得不太好?

Anna Donlon:先说惊喜的,有非常多让我们惊喜的地方,游戏刚上线的时候并不知道玩家会是谁,并不知道哪些玩家会对游戏产生共鸣感兴趣,也不知道玩家基数有多大,可能是小规模一部分玩家会喜欢我们,可能是小众的游戏。我们也不知道哪些地区VALORANT会比较受欢迎,因为在全球发行,所以不知道哪些地区特别受欢迎。

但结果发现成长非常迅速,远远超越了当时做游戏的预期,各种各样的玩家都喜欢玩VALORANT,玩家基数成长的非常迅速,在所有地区都非常受欢迎,玩家们给到我们很多惊喜。同时,电竞也非常迅速地成长起来,也给到我们非常多的惊喜,没想到会这么快有这么完整的电竞体系,有这么多玩家喜欢看电竞的内容。

说到不足部分,现在游戏表现非常好,如果一定说有不足的话,刚上线的时候VALORANT的内容并不是特别充实,游戏模式、成长体系在刚上线的时候没有特别好。但到了现在阶段,VALORANT已经有时间和足够的团队准备更多的内容,让游戏更加成熟和丰满起来。

Q:VALORANT在海外表现非常好,在中国是否有信心做到一样的反作弊的环境?

Anna Donlon:首先,这是很好的问题,我们的目标肯定是要把在海外的反外挂环境完美的呈现给中国的玩家。非常有信心的原因是因为在中国的发行合作伙伴腾讯和我们的目标是完全一致的,腾讯完全认同竞技公平性是游戏的核心和根基,双方团队一起为目标做努力。

如果你现在看海外的话,看VALORANT的外挂信息会是很少的,因为在海外这套体系非常成熟,可以很快地定位外挂、很准确地定位外挂,有很好的软硬件反外挂措施在一起达成最终的结果。这也是我们和其他射击游戏比非常大的竞争优势,不会丧失优势。

Q:《无畏契约》的排位机制和英雄联盟的组排很相似,需要达到一定段位才会有单/双排,下面到超凡、青铜、黑铁都是组排的,有没有考虑过给玩家开放单人的排位模式,这样可以让喜欢自己玩的玩家有更好的体验。

Anna Donlon:谢谢你的问题,是很有意思的问题,但短期来说回答是不会,因为现在有更多的优先级在做,希望把游戏送到更多地区,包括中国,也在开发更多竞技模式。

但你这个问题在海外的高端玩家一样有这个反馈,经常会有同样的问题给到我们,我们在认真的考虑,但在整个竞技体系构建完整以后,所有地区玩家竞技框架非常完整之后,才有再有时间精力看这种问题。如果一旦调整个人solo会影响游戏的平衡性,牵一发而动全身的,这样的调整会在后面慢慢看。

Q:《无畏契约》没有英雄联盟的传统人机对战模式,玩家练枪只能在训练场,有些新手玩家希望有个人机PVE模式,和朋友组队一起玩。《无畏契约》是否会为这些不喜欢PVP或者新手玩家,推出PVE组队模式呢?

Anna Donlon:谢谢你的问题,我不会单纯回答为什么一定没有人机模式,想和你聊一下整体对游戏模式的看法、策略,没有办法单独看该有或没有,会整体看游戏缺乏什么。

现在快速回答是PVE目前没有正在开发中的计划,当然我们在看,但没有开发中的计划。这个问题是个大问题,如何让新手更好地玩游戏,如何让大家的压力模式减轻,这也是你提到人机模式的原因,太多压力了,新手玩家怎么玩?最近VALORANT也有一些动作针对新手,降低大家对游戏的压力和紧张感。

比如说在去年年底的时候推出了swift play,这个模式的负担显著降低了,游戏时长通常只有一般游戏的一半以下,玩家在玩游戏的时候,就算输了,“折磨”也不会这么那么久,很快会结束。

除此之外,“团队死斗”模式会在今年上线,团队死斗模式更是新手友好的,你死了,可以立刻复活,满状态复活,可以在死斗模式里熟悉你的技能、枪械使用、熟悉和队友的配合。这个模式可以显著降低玩家压力和上手门槛,如果玩家想轻量级的不要那么大的,我们会推出新的游戏模式解决这个问题。

为什么没有开PVE的模式因为我们不认为打机器人可以完整地还原VALORANT的体验,我本人在《英雄联盟》一直打机器人,但不管打了多少局机器人,一旦和真人玩立刻发现游戏是个不同的游戏,当我们没有办法还原VALORANT bot真正魅力的时候,不会对bot有下一步开发和动作。

补充一点,很多人提到打人机是新手成长的环节,确实在研究,有其他模式可以缓解一样的问题,针对人机也在看也在想。我们从来没有看打人机、打怪兽的人机模式,就算看人机,也是人打人的,不会有其他的模式。

Q:之前VALORANT产品在国内进行过一轮小规模测试,国内玩家对设计手感的反馈是什么样的?有针对反馈做什么调整?

Anna Donlon:没有办法用细节直接回答你的问题,有没有枪的打击感的调节,我们一直在听玩家的反馈feedback,已经得到了很多游戏信息,玩家喜欢什么。同时也在全球各地一直收集玩家的反馈,VALORANT游戏不是一款为中国单独生产的游戏,所以在调节所有游戏的时候要考虑全球玩家的感官和反馈,做整体性调整。

接下来今年很快会有和玩家沟通的宣布,中国会马上开启下一轮测试,下一轮测试规模会比去年规模大很多,规模大了以后可以更完整地听到玩家的反馈和声音。下一轮测试的时候如果我们发现反馈这边有比较强烈的信号和feedback,我们会考虑,当然也会考虑其他地区所有玩家一起综合考虑是否打击感需要有调整。

上一轮因为很小规模,所以没有专门这个做收集,目前在全球范围内玩家的反馈是非常好的,所以很有信心。下一轮中国测试的时候会有更多人测试,所以会更仔细地看这个问题。

Q:反外挂在海外做得这么优秀,这是如何做到的?

Anna Donlon:针对反外挂我们非常激进,激进到一定程度了,很多玩家会觉得不舒服了,甚至不装游戏了。我们是非常激进的,但这是为了保证游戏公平性做的权衡和抉择,是故意做得这么激进。

可以看到,海外外挂率非常低,因为外挂很难攻破了我们的防线,就算攻破了我们的防线,可以说我们每一天每一分钟都会碰到新的外挂,但我们可以很快地侦测,很快让外挂失效,很快反馈。结论是在海外没有看到大面积用户反馈,零星外挂也是有的,但碰到了的话很快就没了。海外外挂制作者对VALORANT非常沮丧,我们当然不想和他们有竞争,但他们面对VALORANT是非常沮丧的。但我们很自豪,我们可以让他们非常不舒服,他们的外挂很快就能失效。

Q:大家一直有个比较关注的问题,VALORANT游戏内的录像功能什么时候能够上线?

Anna Donlon:快速的答案是有计划,而且有团队正在开发中了。但展开讲一下,首先为什么这么久没有?也不想找理由找借口,所有玩家一直都在要录像功能。

第一个原因,确实不知道游戏玩家会那么多,游戏的玩家数量涨得非常快,之前的团队规模没有办法有能力承载这么多玩家进来的,所以在疲于奔命解决玩家的问题,团队没有足够的时间看录像,在“应付”玩家很多其他需求,更高优先级的需求,保证游戏的持续运营、稳定、更新。

很开心过去这几年中间把团队构建好了,现在VALORANT团队开发量和资源是非常充足的,现在可以给玩家更多内容、更多功能,不仅仅是录像功能。2023年大家会开始看到VALORANT会出现非常多的新功能、新内容,都会跟玩家见面,因为团队成熟了,有能力给玩家带来更多内容。

第二个原因,大家对录像的定义有点不一样,到底什么是录像?每个人有不同的做法,有的是为了社交传播,有的是为了电竞,有不同用法的录像,目前还在探索VALORANT的录像服务的目的是什么,录像想实现的功能是什么,最主要的目的是什么,还在探索中,目前已经有团队了。但没有办法给你时间什么时间录像会上线,需要开发进度有非常多需要探讨,没有办法给到你准确的时间。

Q:很多玩家特别关注国服和国际服版本同步的问题,有没有承诺和方案呢?

Anna Donlon:上线会有一个版本,这个版本会有非常不错的游戏内容,但版本和海外现有版本在内容上会有一定差距,原则和希望能做到的是尽快,越快越好,玩家已经等到三年了,希望越早地让中国玩家体验到所有的游戏内容,但这其中有速率的问题,如何有节奏地把内容带给玩家,不要太多影响到游戏的平衡性,不要太多让玩家今天感觉一个版本,明天感觉一个版本,会给玩家造成很多负担。

会综合因素考虑尽早让中国玩家感受到全球体验,同时又很关心玩家在过程中体验是良好的,会找到平衡。

Q:除了常规的内容本地化之外,游戏上线之后还有什么国服特色活动吗?有这方面的运营吗?国服赛事体系目前有计划吗?

Anna Donlon:第一部分回答你关于电竞的问题,确实有很多赛事,非常开心地看到中国俱乐部已经参与了国际赛事,预计在明年中国会以更正式的形式参与到全球的赛事体系。

第二个问题是运营有没有活动,有没有更多的内容,答案是当然会有,我们认为VALORANT在中国上线是非常值得庆祝的事情,第一次中国玩家融入到全球玩家群体社群里,是非常值得庆祝的节点,大喜事。未来几天,就会公布一些初步活动和内容计划给到玩家。

除了中国上线节点,还有中国和全球同服的节点,不仅仅会庆祝上线节点,在全球同服这种值得庆祝的节点一定会有专门的内容和计划给到中国玩家。

我们也一直非常期待中国玩家看到VALORANT以后到底有多么喜欢这个游戏,或者喜不喜欢这个游戏。我们一直在非常耐心地等待节点,看看中国玩家的反响,如果中国玩家的反响是非常热烈的,我们更想利用另外一种方式庆祝,甚至把电竞赛事落到中国来庆祝。我本人非常希望可以把电竞全球赛事带到中国,庆祝中国上线,当然这要基于到时中国的市场反馈和玩家反馈。

Q:刚才说《无畏契约》正式上线国服后会处在相对比较稳定的版本,但这毕竟已经不是海外开服的版本了,中国玩家可能会错过一些活动内容,国服在上线的时候是会跟进还是就没有了?

Anna Donlon:现在没有办法给你肯定的回答,我们如何或能不能一定把它通过什么形式带回来。

为什么这么难做这个决定?给大家一些背景。这些东西的出现是为了纪念和庆祝某个特定时刻来生产的素材,最重要的是一定是当年的时间节点才推出的,这也是为什么是限量、限定、永不返场的,这是生产这些皮肤、内容的原因。

同时中国玩家没有办法获得不是中国玩家的问题,不是他们没有在那个时刻选择来,而是他们没有办法来,我们也很纠结。想要解决这个问题,现在团队也在想这个“两难”的问题如何带回来,没法给正确的答案,但团队也希望通过正确的方式以最理想、最合理的方式带回给中国玩家。

Q:之前VALORANT在推出的时候有提到过移动版和主机版的计划,能不能透露一下这两个版本的相关信息,以及为什么会有这两个版本?

Anna Donlon:VALORANT是一款为PC而生的游戏,VALORANT在设计开发的时候完全是针对PC平台的,所有开发者们也都只玩PC。

但是,情况赶不上变化快,VALORANT太受欢迎了,受众群体越来越大,让开发团队们觉得如果不尝试VALORANT在手游、主机的体验感觉没有经历,起码这么多玩家进来了,如果不尝试是不对的。所以VALORANT在主机、手游都有开发和尝试,并且现在的原型已经在跑了,手游有原型版了,但从来没有正式对外给过任何正式上线的承诺,或者会不会上线。原因是因为,如果移植到其他平台上,如何保证体验是唯一关心的。不是简单的把PC游戏搬到手游、主机就是一款和PC一样好玩的游戏了,质量、玩家体验是第一的,在没有解决这个问题的时候,不会给到任何承诺,但是我对现在开发的节奏和初步反馈感到乐观。

Q:问一点关于电竞的问题,之前拳头电竞对女子比赛说到一定实力之后可以跟男队碰拳的,加入到正式比赛中,目前而言,G2冠军女子队和男队差距有多大?有没有具体的标准跟男队对抗?

Anna Donlon:换个方式回答你的问题,我们从来没有构想过要为女子设电竞联赛,一定要区分有男子联赛女子联赛,我们就希望有一个联赛,男性女性都可以在里面参与。Game Changers (改变者赛) 的意义是什么?不是单独开女子赛道,我们希望Game Changers可以给所有女性选手展示自己实力的舞台,有了这种舞台后会被职业战队招募进去,而不是单独的赛道,这是Game Changers的意义。

Q:相对于现在国内MOBA游戏比较强势,FPS类游戏相对较弱,您怎么看待VALORANT在中国的发展,以及对VALORANT在国内的发展有什么期待?

Anna Donlon:对于你的问题我的答案有着过分乐观和积极。

中国和海外有非常明显的不同,MOBA类游戏,手游的玩家基数很大,这些和海外都非常不一样。但我知道中国玩家是非常喜欢FPS游戏品类的,而且中国玩家太久没有接触到一款好的FPS游戏了,这是非常特别的事情,有可能VALORANT会是新一代中国玩家真正喜欢的第一款FPS游戏。

从海外经验来说,我们自己也被惊到了,VALORANT刚上线的时候默默无闻,突然横空出世的一种感觉,现在取得的成绩,玩家对VALORANT的喜爱远远超出了我们自己当初的预期,我也非常期待想看到中国会不会再超出我们的预期。

我也知道中国玩家是具有竞技精神的一群人,一旦VALORANT上线了,中国队伍肯定想全力在国际舞台上拿冠军。我认为,电竞驱动力、电竞受欢迎程度也会帮助VALORANT在中国取得更大成就。

在座各位有不少已经提前玩了,现在通过加速器玩的玩家数量也给了团队非常大的信心,因为我们连游戏都没有,很多玩家都自己找到方法去玩,也给了我们信心。

Q:Gekko如何设计出来的,有没有其他关于特工更新的消息可以透露?

Anna Donlon:在做英雄设计的时候是从游戏玩法出发,而不是先从创意灵感出发,第一步要看的是特工设计是否给游戏带来更多深度,游戏机制是否给游戏玩法带来更多计划?当游戏玩法、模式定型以后才会探讨到底是哪个国家的人,该长什么样子,创意、背景故事该是什么样,先游戏设计,第二步才是创意和延展。

在创意部分开始变得非常有意思了,VALORANT是发生在真实的地球上,以地球发散,会有非常多文化的融合,给予了VALORANT在创意方面非常多的空间和想象力。

Gekko非常不一样,从我们的视角来看,是第一个真正代表了VALORANT玩家的样子,Gekko是非常年轻活力的,随着对玩家群体越来越了解,会觉得Gekko形象是对玩家群体的代表,玩家跟Gekko的感觉非常类似。

Gekko技能设计是冒风险的,第一次带来宠物,本来一开始蛮担心这样的机制会破坏游戏的平衡,现在发现玩家非常喜欢,当然也是因为新的英雄一般都会比较OP,所以玩家使用率很高。

透露一下,今年下半年接近年底的时候会有新的特工,特工会进一步推动特工技能的边界,我们还在不断尝试VALORANT创意玩法、机制构建边界和极限在哪儿。

Q:有没有特工皮肤的计划?

Anna Donlon:大家都喜欢特工皮肤,我们自己也很喜欢特工皮肤,但是在思考问题的时候还是有一条不能触碰的底线,不能影响到游戏的竞技公平性。游戏内阅读能力非常关键,有时候会在地图两端很远看到一个人对他进行射击、击杀。一旦变了一些东西,可能会让竞技公平性准则受到挑战,不会做任何影响竞技公平性的事情,这是比较艰难的抉择,但一定以公平竞技性为优先。

VALORANT和英雄联盟的皮肤要画等号的话,VALORANT的枪皮等于英雄联盟的英雄皮肤,而不是特工的皮肤。说回来,这是个非常酷的想法,所有团队也在测试,是否能在不影响竞技公平性的情况下推出,现在没有结论,还在探索中。英雄里的角色皮肤非常漂亮,我自己也希望能让特工有皮肤,但要遵守刚刚的底线。

Q:在现在已经有9个地图了,特工数量越来越多了,以后还会做新的地图吗?新内容的推出会不会变慢?

Anna Donlon:新地图还是会做的,老地图也会不断刷新和优化。在上线的时候,游戏内容是不足的,特工不够,地图连个BO5都打不了,我们花了很多时间,让游戏内容到现在的量是非常健康的量,花了很多时间追到游戏该有的样子。

未来地图、特工是游戏最重要的内容,这些内容的不断更新才给游戏带来活力,给玩家带来新鲜感,给游戏带来更多变化和玩法,这样的内容以后会继续推出,可能会减速放慢速度,但不是因为人力不足、投入减少,而是希望游戏里的健康是最健康的。

对于地图来说,现在会有常定7张地图的机制,会轮替,为什么会轮替?因为我们自己发现有的地图有的地方不够公平,做的不够好,会听取玩家社区的反馈,会把玩家不喜欢的地图替走。不是大变化,是小调整,不会重新想象地图变成另外的样子,只是对地图进行小的优化,确保它符合质量。有的人最讨厌的地图永远是另外玩家最喜欢的地图,你讨厌它就说明你被正虐待,但总有人正在爽。

Q:会有特工BP吗?

Anna Donlon:回答是不会,目前的特工数量是非常健康的,现在团队会每年两次讨论是否需要引入角色BP机制,现在大家的结论是还是很健康,现在不用。

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反作弊VAC疑似得到升级:检测到作弊后直接取消对局

今日,据外媒thegamer消息,V社反作弊系统Valve Anti-Cheat(VAC)可能将随着《CS2》的发布得到大幅升级,新VAC检测到作弊行为后可能会直接取消比赛。

VAC自2002年首次推出以来一直在不断完善,以检测游戏中的作弊、黑客行为。虽然它不能保证百分百的成功率,但的的确确在《CSGO》这种竞技游戏中起到了一定的作用。

推特用户Aquarius是一位程序员,同时他还是一位CS玩家。近日他得到了《CS2》限量测试的资格,并通过代码发现了一个名为“VAC Live”的内容,其中涉及一些游戏对于检测作弊者判定的内容。据介绍,此前VAC检测到作弊行为时,会暂停或禁止涉嫌玩家的账户。而全新的VAC则会直接取消整局比赛。

值得一提的是,根据V社此前的FAQ可以确认《CSGO》中被VAC的玩家将永久无法使用相同账号游玩《CS2》。

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老板你看!因工作需要日本一公司向员工发放PS5

2023年的今天,游戏行业已经形成了一套十分成熟的产业体系,越来越多的年轻人愿意投身到这一行业中。

而最近日本网友@takuegg_发文表示,其公司有着很多游戏相关的项目,但公司的员工大部分人都没有PS5,所以他们向员工发放PS5,包括已经获得Offer的实习生。@takuegg_表示,他们的目标是成为一家便于工作的公司。

@takuegg_表示他们正在寻找总监和制作人,并欢迎大家投递。

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V社官宣:巴黎Major将是《CSGO》最后一届Major赛事

今日,据HLTV消息,Valve官方宣布于5月8日至21日举行的Blast巴黎Major将是《CSGO》这款游戏的最后一届Major赛事。接下来的Major比赛将采用新版本的《CS2》进行比赛,预计于2024年3月举行。

不少玩家和战队选手对此改动表示认可,他们称赞开发者给了选手和玩家足够的时间来适应新的游戏。也有战队表示取消下半年的Major有些可惜,因为Major的奖金对于不少战队是重要的收入来源。Complexity战队经理就希望明年的新Major能提高奖池,以弥补被取消赛事带来的损失。

许多知名职业战队如NAVI、G2也纷纷留言希望能在最后一届Major争夺冠军,并憧憬《CS2》新Major的到来。

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《生化4RE》mod:DLSS 2支持及敌人血条MOD

《生化危机4重制版》已经正式发售,而网络上已经出现了两个新的必备mod,第一个mod增加了对NVIDIA DLSS 2技术的支持,而第二个mod则为敌人增加了类似RPG作品的血条。

视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1LN411K7G9

DLSS mod下载安装:

下载REFramework(Upscaler Beta)档案

https://www.nexusmods.com/residentevil42023/mods/12?tab=files

下载UpscalerBasePlugin

https://www.nexusmods.com/site/mods/502?tab=files

下载nvngx_dlss.dll文件

https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/

从Resident Evil 4目录中提取所有文件,放在主re4.exe文件旁边。

启动游戏,REFramework窗口应该出现,前往Temporal Upscaler选项并选择DLSS。

用DLSS玩游戏(确保你在设置中禁用FSR 1.0/2.1以避免冲突)。

血条MOD下载>>

https://www.nexusmods.com/residentevil42023/mods/84

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韩国游戏《Dark and Darker》因抄袭被Steam下架 工作室曾被警方搜查

近日,由韩国开发商IRONMACE制作的多人生存地牢逃杀游戏《Dark and Darker》因涉嫌抄袭在Steam商城被下架。

IRONMACE发表声明称:“我们最近收到了Nexon和DMCA关于《Dark and Darker》移除令,这完全扭曲了事实。我们目前正在与我们的法律团队合作以寻找合适的补救措施。在游戏恢复过程中,还请粉丝们耐心等待,我们将为玩家倾尽全力。感谢理解。”

此前,《Dark and Darker》被指控窃取韩国游戏公司Nexon的代码和资源来构建游戏,韩国警方也已对该开发商进行了搜查并没收了与《Dark and Darker》项目有关的材料。据了解,IRONMACE工作室成立初期,工作室成员里就有Nexon的前员工,并且这些员工与Nexon的分手似乎也并不“体面”,产生过不少矛盾。此外,Nexon曾在2021年公开了一款名为“P3”的游戏项目,游戏玩法与《Dark and Darker》类似,但公司后续取消了该项目。IRONMACE曾在2月份就否认了以上指控内容,他们表示绝对没有使用被盗资产或代码来制作游戏。

值得注意的是,《Dark and Darker》此前在2月份进行过一次游戏测试,并得到了不错的反响,新的一轮测试眼看即将在4月14-4月19日在Steam平台上线,游戏却突然下架了。

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任天堂为《塞尔达传说:王国之泪》腐朽大师剑注册商标 用途不明

据Gamesradar消息,任天堂已经为《塞尔达传说:王国之泪》中的腐朽大师剑注册了商标。

该商标申请是Reddit用户timately在日本商标网站上发现的,目前尚不清楚这一商标的具体用途。

而在评论中,有玩家提到大师剑被分成了七个部分,可能意味着玩家需要在游戏中重建七岛,获得七滴“王国之泪”才能重铸大师之剑。

也有玩家提出该商标的注册可能与近日传闻中的“王国之泪”限定机有关。

《塞尔达传说:王国之泪》将会在5月12日正式发售,玩家们敬请期待。

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阿什莉动捕演员庆祝《生化4》发售 身穿黑丝超吸睛

昨日《生化危机4:重制版》正式发售,游戏中阿什莉的动捕演员PeachMilky也在社媒发文庆祝游戏发售,并分享了自己的阿什莉COS图,小姐姐的服装以及发型都十分还原,大家一起看一下吧!

PeachMilky发文表示这款游戏意义重大,她很开心能成为其中的一小部分,并期待与玩家享受这款游戏。

COS图:

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玩家反馈《艾尔登法环》光追导致严重性能问题:帧数锐减、游戏崩溃

今日,据Gamerant消息,多个平台玩家反馈《艾尔登法环》1.09版本更新了光线追踪功能后,游戏出现了严重的性能问题。

媒体统计后发现,无论PC玩家还是主机玩家都遇到了或多或少性能问题。一位PC玩家表示,他使用RTX 4090游玩新版本的《艾尔登法环》,光线追踪的视觉效果造成了大量的卡顿问题,帧率一度下降到40FPS,另一位XSX玩家的帧率则甚至降到了5FPS。还有不幸的玩家表示,游戏在关闭光追后进行快速传送会出现崩溃问题。

目前,大部分的玩家似乎都对游戏的新光追功能感到失望。希望开发团队能尽快修整优化此功能,为玩家提供更好的游戏体验。

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《生化危机4RE》光追对比 效果有限谨慎开启

《生化危机4重制版》已经在昨日正式发售,Youtube频道ElAnalistaDeBits也发布了本作的光追对比视频。

视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1XL411D79H

通过视频来看,光追打开的情况下,水面的光追效果明显且较为和谐,而其他场景下的光追开关与否差距并不算太大。如果玩家希望得到更高的画面帧率表现,或许关闭光追是一个不错的选择。

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玩家幻想微软收购动视暴雪后的XGP阵容 自制《使命召唤》大礼包宣传图

微软以690亿美元收购动视暴雪一案近期屡屡遭遇美国、欧洲以及英国反垄断机构的调查,进展也较为缓慢。尽管微软与英伟达任天堂等签署了十年协约等补救措施试图扭转局面,但这笔史上最大游戏收购案距离达成似乎还需要一些时间。

近日,有玩家幻想微软完成收购动视暴雪之后的XGP游戏阵容,并自制了两张XGP宣传图。其中包括《使命召唤》系列诸多作品例如《现代战争》系列、《黑色行动》系列和《使命召唤:二战》等游戏。

此外,暴雪数款游戏《暗黑破坏神》《守望先锋》以及动视发行的《只狼》也涵盖其中。

希望微软收购案完成后真的能如大家所愿为玩家提供更丰富的游戏阵容,我们也将持续关注收购相关报道,第一时间更新动态。

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《宝可梦》新动画定名《宝可梦地平线》 新预告公布

《宝可梦》官方正式确认,新动画名为《宝可梦地平线(Pokemon Horizons:The Series )》。 同时放出了本作的全新预告视频。

预告视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1yL411D7nJ

本作的主角将不再是小智,而是Liko和Roy。第一话时长1小时,将于4月14日开播。

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英特尔联合创始人戈登·摩尔去世 曾提出摩尔定律

据路透社报道,英特尔公司联合创始人戈登·摩尔当地时间3月24日去世,享年94岁,他是半导体行业的先驱,其“摩尔定律”预测了数十年来计算能力将稳步上升。英特尔公司和戈登与贝蒂·摩尔基金会宣布,他在夏威夷的家中去世,去世时家人陪伴在他身边。摩尔于1968年与他人共同创立了英特尔公司,最终将“Intel Inside”处理器应用于全球80%以上的个人电脑。

戈登·摩尔也是“摩尔定律”的提出者,其核心内容为:集成电路上可以容纳的晶体管数目在大约每经过18个月到24个月便会增加一倍。换言之,处理器的性能大约每两年翻一倍,同时价格下降为之前的一半。

原微博链接>>

https://weibo.com/1641561812/MySaaDcrr

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球2周边偷工减料后续:郭帆导演称已改回、质感不错

众筹《流浪地球2》数字生命卡、笨笨、MOSS模型等周边产品的厂商赛凡,由于成品质量出现问题导致了大量用户的不满。《流浪地球》系列导演郭帆对此事发声,怒斥其态度不端正,让官博不要讲套话空话。

今日,赛凡公布了数字生命卡的产品进度说明。郭帆转载了官博的公告,并表示:“新的打样前天看过了,改回铝合金,质感不错,并增加了一些用心的细节。静待后续大货。”

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2023年3月25日游戏新闻

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